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Peter Kusenberg über das Point-&-Click-Adventure »Thimbleweed Park«


Ein deutscher Geschäftsmann wird Ende der achtziger Jahre im maroden US-Städtchen Thimbleweed Park umgebracht. Dieser Mord bildet den Auftakt des gleichnamigen Adventures (für Windows, Mac, Linux, Xbox One; thimbleweedpark.com), das die Autoren Ron Gilbert und Gary Winnick mit Kickstarter-Finanzierung im Stil klassischer Point-&-Click-Adventures inszeniert haben.

Der Deutsche selbst ist wurscht, er dient als Bezugspunkt für die Ermittlungen zweier Agenten, die in »Akte X«- Manier durch Thimbleweed Park laufen und die kauzigen Bewohner befragen. Als gleichfalls lenkbare Spielfiguren stehen ein flegelhafter Clown zur Verfügung, ein jämmerliches Gespenst sowie dessen leibhaftige Tochter, die davon träumt, als Programmiererin bei einer Adventure-Firma zu arbeiten, die frappante Ähnlichkeit mit der Adventure-Schmiede Lucas Arts aufweist. Der Handlungsstrang mit jenem weiblichen Nerd ist eine Hommage an die Klassiker des Lucas-Arts-Repertoires, an dessen Entstehen Gilbert und Winnick vor über 25 Jahren maßgeblich beteiligt waren. Ebenso beziehungsreich klingen die aberwitzigen Dialoge der vier anderen Hauptfiguren; ihre popkulturellen Anspielungen treiben dem Adventure-Kenner vor Entzücken das Wasser in die Augen. Während der geistreichen Rätselei findet der Spieler eine Motorsäge à la »Maniac Mansion« (1987), er telefoniert mit der verrückten Edna aus »Day of the Tentacle« (1993) und durchirrt ein Labyrinth, als wäre es 1990 und Thimbleweed Park hieße Monkey Island.

Der inhaltlichen Reverenz entspricht das grobkörnige Design der Spielwelt sowie der Einsatz der charmant altmodischen Scumm-Technik, mit deren Hilfe man Verben anklickt, um Türen zu öffnen oder der Pixel-Version von Ron Gilbert auf einer Nerdmesse seinen Spielplan zu entwenden. 14 Stunden dauert die Zeitreise ins Jahr 1987, an deren Ende der Drahtzieher jenes Mordes ebenso amüsante wie verblüffende Reflexionen anstellt – über das Point-&-Click-Genre, über die vermeintliche Freiheit eines Spielhelden und über das alberne Tun des Videospielers.

Peter Kusenberg

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